Indogamers.com - Hari Game Indonesia (HARGAI) 2026 kembali digelar di Jakarta pada 8-9 Agustus 2026. Memasuki usia ke-10, HARGAI tahun ini membawa tema “We Will Fight: Perjuangan Kolektif untuk Eksistensi Game Lokal”.
Acara yang berlangsung di Garuda Sparks Innovation Hub, FX Sudirman, tersebut menjadi tempat bertemunya pemerintah, developer, publisher, komunitas, dan berbagai pelaku industri gim Indonesia.
HARGAI 2026 menjadi momentum untuk mendorong gim buatan Indonesia agar tidak hanya dikenal di dalam negeri, tetapi juga mampu bersaing di pasar internasional.
Sejumlah pihak ikut terlibat dalam acara ini, di antaranya Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif, Kementerian Komunikasi dan Digital, Kementerian Perdagangan, Pemerintah Provinsi DKI Jakarta, Asosiasi Game Indonesia (AGI), Asosiasi Penggiat Industri Board Game Indonesia (APIBGI), Indonesia Esports Association (IESPA), UniPin, Dream Forge Creation, Agate, Lentera Nusantara, Mankibo, dan Wisageni.
Menteri Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya, turut hadir dalam perayaan satu dekade HARGAI. Ia menyampaikan optimismenya terhadap perkembangan industri gim Indonesia dan menilai kerja sama antara pemerintah dengan pelaku industri penting untuk memperluas pasar gim lokal.
Presiden Asosiasi Game Indonesia (AGI), Shafiq Husein, juga menekankan pentingnya memberikan kesempatan kepada developer lokal untuk mencoba, belajar, dan terus meningkatkan kualitas. Semangat tersebut sejalan dengan tujuan HARGAI 2026 untuk membuat Indonesia tidak hanya menjadi negara yang memainkan gim, tetapi juga mampu menghasilkan karya yang bisa dikenal dunia.
Salah satu pihak yang ikut mendorong perkembangan ekosistem gim lokal adalah UniPin. Melalui dukungan terhadap infrastruktur, pengguna, komunitas, dan kolaborasi industri, UniPin ingin membantu publisher lokal memiliki kesempatan yang lebih besar untuk mengembangkan karya mereka.
Hal tersebut disampaikan CEO UniPin, Ashadi Ang, dalam sesi talkshow bersama Salman Farouk Al Hakim, Head of Marketing & Community Department Dream Forge Creation. Menurut Ashadi, salah satu tantangan utama gim lokal adalah bagaimana membawa karya Indonesia agar bisa dikenal di pasar global.
“Ketika game lokal masuk ke UniPin, kami sudah memiliki pemahaman mengenai user behavior. Misalnya, kapan pengguna melakukan top up dan bagaimana perilakunya. Ketika masuk ke pasar dengan zona waktu dan karakter pengguna yang berbeda, pendekatan untuk promosi juga harus menyesuaikan. Infrastruktur dan pemahaman seperti ini yang kami berikan untuk membantu game publisher lokal ke pasar global,” ujar Ashadi Ang, CEO UniPin.
Menurut Ashadi, pemahaman mengenai perilaku pengguna dapat membantu publisher menentukan strategi ketika ingin masuk ke pasar baru. UniPin juga ingin memberikan akses yang lebih mudah bagi publisher lokal melalui infrastruktur yang telah dibangun selama bertahun-tahun.
“Kalau kita bicara apa yang bisa diberikan kepada game publisher lokal, kami ingin memberikan karpet merah. Infrastruktur yang sudah dibangun oleh UniPin selama 15 tahun diharapkan bisa menjadi jalan bagi karya-karya anak bangsa untuk berkembang dan naik daun di pasar global,” lanjut Ashadi.
Selain membantu dari sisi infrastruktur, UniPin juga membangun hubungan dengan komunitas gamer. Sejak 2017, UniPin memiliki divisi Community yang menjadi salah satu cara untuk mempertemukan publisher dengan pengguna.
Upaya tersebut kemudian diperkuat melalui berbagai kegiatan, seperti kompetisi SEACA dan platform media UP Station. Kehadiran berbagai kegiatan tersebut membuat publisher memiliki ruang untuk memperkenalkan gim sekaligus berinteraksi dengan komunitas.
UniPin juga membuka peluang kolaborasi dengan industri lain. Salah satunya melalui program Bangga Main Lokal, yang mempertemukan publisher gim lokal dengan pelaku industri F&B. Kolaborasi tersebut diharapkan dapat memperluas pengalaman dan mempertemukan komunitas dari berbagai bidang.
Semangat kolaborasi tersebut juga sejalan dengan tema HARGAI 2026, “We Will Fight”. Perkembangan gim lokal tidak hanya membutuhkan produk yang berkualitas, tetapi juga dukungan dari berbagai pihak agar developer memiliki akses ke pengguna, pasar, komunitas, dan peluang kolaborasi.
Pemerintah sendiri telah melakukan sejumlah upaya untuk memperkenalkan gim lokal. Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif, misalnya, menghadirkan gim lokal melalui Games Corner di Terminal 2 dan Terminal 3 Bandara Soekarno-Hatta. Gim lokal juga dibawa ke ajang Gameseed untuk membuka peluang pasar internasional.
UniPin pun berkomitmen untuk terus mendukung publisher lokal melalui ekosistem yang telah dibangun selama 15 tahun.
“UniPin akan terus mendukung game publisher lokal dan mengintegrasikan mereka dengan ekosistem UniPin. Dengan infrastruktur yang sudah kami bangun selama 15 tahun, kami berharap game publisher lokal dapat lebih mudah mendapatkan akses kepada pengguna, berkembang, dan pada akhirnya memiliki kesempatan untuk eksis di pasar yang lebih luas,” tutup Ashadi.
Melalui HARGAI 2026, upaya untuk memperkuat industri gim Indonesia kembali mendapatkan perhatian. Kolaborasi pemerintah, developer, publisher, platform, komunitas, dan masyarakat diharapkan dapat membuat gim lokal semakin berkembang dan memiliki peluang lebih besar untuk bersaing di pasar global.
Dengan dukungan tersebut, Indonesia diharapkan tidak hanya menjadi pasar bagi gim asing, tetapi juga mampu menghasilkan karya yang membawa cerita dan kreativitas anak bangsa ke dunia.**